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Juegos gratuitos aumentan ganancias en la industria

Por Gottlieb Bustos Schulze
Publicado el 21 de agosto del 2011
3 minutos de lectura • 408 palabras

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Un aumento en el número de personas jugando juegos gratuitos, proporciona a la industria del juego una fuente adicional de ingresos, ya que los jugadores pagan millones por bienes virtuales y complementos.

De acuerdo con una encuesta publicada por la asociación industrial de tecnología alemana Bitkom a principios de este mes, 45% de los jugadores alemanes optan por versiones “free-to-play” solamente.

Matthias Hellmund, jefe de desarrollo de móviles en la empresa creadora de juegos Exozet, dijo que el grupo que optaba por juegos de consola de $ 70 dólares, poco a poco fue disminuyendo a medida que los jugadores se acostumbraban a los juegos en el iPad de Apple, que son gratuitos o cuestan 99 centavos.

“Pero la gente no necesariamente gasta menos, porque los fans podrían estar dispuestos a invertir aún cientos de libras para una experiencia de juego de su gusto – por lo que algunos gastan más dinero del que gastarían con un juego Premium”, dijo a Reuters en la Gamescom.

Bitkom encontró que el 43% de los jugadores alemanes gastan en juegos que les obligan a pagar antes de jugar, el gasto es de un promedio de 15 euros al mes.

Sin embargo, algunos jugadores que juegan juegos gratuitos gastan mucho más que eso en una sola transacción – hasta 1.500 euros ($ 2,113 dólares) por una espada o una armadura rara en algunos casos especiales – dijo Christian Funk, analista de virus de la compañía rusa de seguridad Kapersky Lab a Reuters.

Funk monitoreó a Ebay – uno de los canales de venta más importantes de bienes virtuales – en junio, encontrando más de 3641 objetos virtuales para su uso en"World of Warcraft" de Activision Blizzard que fueron vendidos a un precio promedio de € 132.33 ($ 186.4 dólares), en un periodo de 14 días.

Con base en estas cifras, las estimaciones de Funk fueron que los jugadores gastaban alrededor de 11,5 millones de euros en bienes virtuales para ese juego en el periodo de un año, dando una idea de qué tipo de sumas la industria estaba manejando, dijo.

“El valor está en la escasez – los jugadores están dispuestos a pagar dinero real por bienes virtuales”, dijo, y agregó que algunos artículos virtuales eran un símbolo de estatus para los jugadores.

“Al igual que en el mundo real la gente está dispuesta a gastar mucho dinero en buenos anteojos, relojes o coches deportivos, esto es sólo un hobby”, dijo.

Via: Reuters

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