Diez horas semanales: el boom de los videojuegos entre jóvenes hombres
Más allá de las preocupaciones por el tiempo perdido, estos juegos forjan conexiones reales en un mundo virtual… ¿será que los padres deberían unirse a la partida?
En los últimos quince años, los chicos y jóvenes hombres entre 15 y 24 años en Estados Unidos han más que duplicado el tiempo que dedican a los videojuegos, llegando a unas 10 horas por semana en promedio. Esta tendencia, capturada por la Encuesta de Uso del Tiempo Americano (un estudio federal que pregunta a miles de personas qué hacen minuto a minuto durante el día), muestra cómo los juegos han pasado de ser una actividad casera en consolas o computadoras a algo que se juega en celulares en cualquier momento y lugar. Aunque los padres siempre han temido por los efectos de los videojuegos, como supuestas conexiones con la violencia que nunca se han probado, ahora la preocupación principal es el tiempo excesivo que roba a otras actividades esenciales.
Algunos educadores notan que esta dedicación impacta la concentración en las aulas, mientras que economistas la relacionan con la caída en las horas de trabajo de los jóvenes hombres. Sin embargo, no todo es negativo: los videojuegos se han convertido en una forma clave de socialización para los adolescentes, especialmente para los chicos, ofreciéndoles un sentido de pertenencia en mundos virtuales. Investigadores como Annie Maheux, de la Universidad de North Carolina, destacan que muchos estudios pasan por alto este aspecto social, donde los juegos permiten forjar amistades reales incluso si no se está físicamente junto al otro.
La mayoría de los adolescentes juega con otros, aunque sea en línea, según una encuesta del Laboratorio de Bienestar Digital del Hospital Infantil de Boston. Los chicos, que prefieren actividades compartidas más que charlas cara a cara con amigos, son más propensos a interactuar mientras juegan, usando apps como FaceTime o Discord. Esto crea comunidades y conexiones, pero abstenerse puede tener un costo social; como dice Zhiying Yue, científica del mismo laboratorio y jugadora ella misma, es una oportunidad para que los chicos se sientan unidos a los demás.
Casi el 97% de los chicos adolescentes juega videojuegos en línea, comparado con el 73% de las chicas, pero ellos invierten mucho más tiempo (10 horas semanales frente a solo dos para ellas). Estos juegos satisfacen necesidades básicas del desarrollo adolescente: competencia al dominar habilidades, autonomía al personalizar avatares y explorar mundos, y conexión con pares, algo que todos los jóvenes anhelan según la investigación. No obstante, la tecnología ha hecho los juegos más inmersivos y adictivos desde la década de 2010, con modelos gratuitos que incentivan compras dentro del juego y actualizaciones constantes para mantener a los jugadores enganchados.
Durante la pandemia, el tiempo dedicado a los videojuegos subió a 13 horas semanales para los hombres jóvenes en 2022, ayudando a conectar durante los encierros y aliviando estrés y depresión, aunque no ha bajado del todo desde entonces. Jóvenes como Julian Minkoff, de 19 años, recuerdan cómo Fortnite y Minecraft les permitieron crear recuerdos con amigos en la universidad, incluso en dormitorios. Sin embargo, para los más solitarios, especialmente chicos, los juegos no resuelven la soledad y podrían limitar la práctica de interacciones offline, según expertos.
Expertos no recomiendan prohibir los videojuegos, ya que fomentan habilidades cognitivas, resolución de problemas, estado de ánimo y autoestima, y son vitales para los lazos actuales de los niños. En cambio, sugieren que los padres jueguen junto a ellos, supervisen el tiempo y hablen de riesgos como adicción, exposición a apuestas, acoso o ideas extremas. La industria ofrece herramientas como sistemas de calificación y controles parentales para limitar tiempo o bloquear jugadores, pero algunos investigadores piden que las compañías tecnológicas bloqueen características adictivas desde el origen, reconociendo que los límites parentales luchan contra productos diseñados para enganchar.
Yo no se tú pero en mis tiempos, las LAN Parties eran algo común, ¿no? Y tú, ¿cuánto tiempo le dedicas a los videojuegos?
Fuente | The New York Times
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